D&D: The Lost Mine of Phandelver

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The Lost Mine of Phandelver

La primera aventura de la nueva edición de Dungeons and Dragons es uno de nuestros libros de cabecera en estos días. Estoy dirigiendo dos partidas para dos grupos, cada uno de tres aventureros, (aunque es recomendable 4-5 jugadores), y en lo que llevamos jugado os avanzamos algunas coincidencias y valoraciones.

En los dos grupos han elegido a los mismos personajes: Elfo-Mago, Enano-Clérigo y Humano-Guerrero Arquero. ¿Por qué? Ni idea, pero han quedado de lado el humano guerrero de origen noble y el halfling ladrón en ambos casos.

Desde los primeros compases el juego se muestra más colaborativo que nunca, todos juntos pueden superar grandes desafíos, y por separado o actuando de forma individualista se corren grandes peligros. De hecho, los puntos de experiencia se reparten por igual entre todos los jugadores, ya no es relevante quién mató a más goblins o cuántos hechizos se lanzaron, lo importante es si se superó el encuentro o no, lo cual favorece la cooperación y el desarrollo de la aventura. Los jugadores han percibido esto con claridad tras la primera sesión, como también una gran sensación de vulnerabilidad en los encuentros, a pesar de los enormes poderes que tienen estos personajes en comparación con los de ediciones anteriores, pues la probabilidad de golpear de los enemigos es también mayor. Los cantrips son impresionantes, y tanto el mago como el clérigo entran en combate desde el primer momento sin complejos. Jugar la aventura con 4 o 5 aventureros seguro que atenúa la sensación de peligro, y da más seguridad a los jugadores para completar los encuentros más sobradamente.

Salvo la elección de los hechizos del mago y del clérigo, la adaptación a las reglas y los personajes ha sido rápida y fluida. Los escenarios están bien descritos, y las secuencias se han sucedido dentro del guión. La aventura ha ido adquiriendo forma a buen ritmo, y la sencillez de las reglas de inicio rápido ha dado el resultado esperado, una narrativa más fluida, más acción, y un desarrollo del juego apetecible.

Las nuevas reglas sobre el descanso facilitan una rápida recuperación de los puntos de vida y de los hechizos (pág. 15), de modo que los personajes pueden volver pronto a la acción. Nos encanta la opción de que los personajes puedan elegir en el ataque cuerpo a cuerpo si con el golpe con el que dejan a cero los puntos de vida de su adversario acaban con él o lo dejan inconsciente (pág. 13), y son muy esperanzadoras también las reglas para salvar de la muerte a un personaje que se queda a cero puntos de vida, siempre que alguien lo pueda socorrer o que no sufra muerte instantánea por daño masivo (pág. 13). La posibilidad de gastar una acción en ayudar a un compañero a completar una tarea o en un combate cuerpo a cuerpo ofreciéndole una ventaja (tirar 2 veces el 1d20 y quedarse con el mejor resultado), puede dar un giro interesante a algunas situaciones de uso de habilidades o combates.

En nuestra opinión, la caja de inicio de la nueva edición de Dungeons and Dragons es un éxito, lista para jugar, con reglas sencillas y dinámicas, con interesantes personajes prefabricados y una libro de aventura de 64 páginas con el que disfrutar muchas horas de juego, tanto para iniciados como para expertos, un acierto. La gran pregunta es ¿cuándo podremos verla en español? Esperamos que muy pronto.

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