La Liebre y la Tortuga

Reseña La Liebre y la Tortuga (Vol. II Cuentos y Juegos)

La Liebre y la Tortuga es un juego de mesa para 2 a 5 jugadores a partir de 7 años de edad, que incluye la fábula tradicional con el mismo nombre en un pequeño librito separado. Se presenta como una novedad editorial por reimpresión de DEVIR tras la incorporación a la compañía de Homoludicus, editorial que publicó por primera vez el juego.

El juego se presenta en una caja con forma de libro, que se abre como tal, y en su interior encontramos componentes de buena calidad y presentan un diseño atractivo para los niños y niñas, y para todos los amantes de los libros por su original formato.

La Liebre y la tortuga (Cuento y Juegos Vol. II)

¡Otro juego más de carreras! ¡Y ya hay una Liebre y la Tortuga editada por Devir! ¿Qué aporta este juego? Es posible que estéis pensando esto y otras muchas cosas más.

En primer lugar, sí, otro juego más de carreras infantil o no tan infantil, según quién lo juegue. Y sí, ya hay otro juego de Devir que se llama la Liebre y la Tortuga, la reedición del clásico ganador de Spiel des Jahres en 1979, pero la mecánica de estos dos juegos es completamente diferente, siendo el que hoy reseñamos más accesible para los más pequeños, más fresco e incorporando una sencilla mezcla de interacción, deducciones y cálculos en su mecánica, frente al clásico ganador de Spiel des Jahres 1979 que supone un reto de cálculo y estrategia de más nivel que pensamos debe estar catalogado más como juego familiar que infantil.

Dejando a un lado las comparaciones, vamos a centrarnos en la temática y en la mecánica de este juego.

La temática no puede ser más acertada, pues la fábula de la liebre y la tortuga aporta una gran enseñanza aplicable a todos los aspectos de la vida, reforzando el valor del esfuerzo, la dedicación y el trabajo como camino para conseguir los retos u objetivos que se nos plantean en la vida.

¿Cómo se enlaza la mecánica del juego con la enseñanza que nos trae esta fábula?

El juego se presenta con una modalidad de inicio rápido con una configuración fija y una modalidad normal a elegir la posición inicial de las losetas de carrera.

En primer lugar colocamos todos los componentes en su posición de inicio, preparando el recorrido de la carrera, indicador de salida, línea de meta y podio, poniendo las cinco fichas de animales corredores tras la línea de salida. Adicionalmente, repartimos al azar las fichas de turbo +2 a lo largo de las distintas casillas del recorrido. A continuación, barajamos los dos mazos de cartas: 1) El mazo de apuesta inicial 2) El mazo de cartas de animales corredores.

Debes repartir una carta del mazo de apuesta inicial a cada jugador (dos a cada uno si juegan solo 2 jugadores). Después, reparte a cada jugador 7 cartas del mazo de animales. Cada jugador debe elegir en este momento entre sus 7 cartas una de ellas, que será su segunda apuesta, que puede o no coincidir con la primera.

Las cartas de apuesta inicial y de segunda apuesta son nuestros objetivos de la carrera, trataremos que conseguir que sean los ganadores de la carrera, pues al final de la partida solo los tres animales que ocupen el podio puntuarán, y gana el jugador que sumando los puntos de cada una de sus apuestas obtenga mayor puntuación.

La liebre y la tortuga

Bien, ya está todo listo. ¿Ahora qué hacemos?

El jugador inicial debe jugar de sus seis cartas de animales de una a cuatro cartas del mismo tipo de animal, sin que tras jugar sus cartas pueda haber en juego más de 8 cartas de animales, y robar a continuación el mismo número de cartas que haya jugado. Los jugadores irán poniendo así cartas de animal en juego hasta que se cumpla una de estas dos condiciones: 1) Que se hayan jugado 4 cartas del mismo animal 2) Que se hayan jugado un total de 8 cartas de animales. En el momento en que se cumple una de estas dos condiciones, se inicia una fase de carrera. En la carta resumen que se entrega al inicio de la partida a cada jugador se indica cómo mueve cada animal en función del número de cartas de su tipo que se hayan jugado. Los animales siempre mueven por el orden que aparece en la carta resumen: liebre, tortuga, lobo, zorro y corderito.

Liebre: Mueve 2 casillas si se han jugado de 1 a 4 cartas. No mueve si no se han jugado cartas de liebre o si se han jugado 4 cartas de liebre y se encuentra en la primera posición o empatada en la primera posición de carrera.

Tortuga: Siempre mueve 1 casilla, a menos que se hayan jugado 4 cartas de tortuga que moverá 2 casillas.

Lobo: Mueve 1 casilla si se han jugado 1 o 2 cartas de lobo, 2 casillas si se han jugado 3 cartas y 3 casillas si se han jugado 4 cartas de lobo. Si se pone en juego una carta de lobo que tenga un símbolo de aullido, este turno de carrera sólo moverá el lobo.

Zorro: Mueve tantas casillas como cartas de lobo se hayan jugado.

Corderito: Mueve tantas casillas como cartas de corderito jugadas +1, pero no mueve si no se han jugado cartas de corderito. El corderito se detiene siempre en las casillas de agua y no continuará su movimiento hasta la próxima fase de carrera.

De este modo, los jugadores irán jugando ronda tras ronda tratando de hacer avanzar a los animales por los que secretamente han apostado, aprovechando las jugadas de los demás jugadores. La duración del juego es bastante ajustada, lo cual permite jugar en una hora fácilmente unas tres partidas a modo de torneo para el gusto de los más competitivos.

En mi opinión es una opción más dentro del abanico de juegos de mesa infantiles que existen con temática de carreras, interesante como regalo considerando que incorpora el libro con la fábula, lo que nos hace pensar en ese tan querido dos por uno que todo el mundo busca cuando va de compras, y presenta de una forma diríamos que amistosa el desarrollo de una carrera con roles ocultos, en la que los objetivos de los jugadores puedes ser parcialmente coincidentes, por lo que la recta final del juego va a ser casi siempre emocionante. Como aspecto a mejorar, hubiéramos incluido una o dos variantes con elementos sorpresa en la carrera como encontramos en Banjooli Xeet con las bayas, para prolongar la vida del juego cuando los niños y niñas se hagan con el control de su dinámica. La asignación al azar de la apuesta inicial nos obliga en cada partida a adoptar distintas estrategias, probando cómo combinar mejor el movimiento de los animales o intentando deducir cuáles son las apuestas de los demás jugadores. Os animamos a probarlo, esperamos que os guste.

¡A jugar!

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